Paradoxo das redes sociais: comunicação instantânea possibilita individualismo narcisístico
A popularização da internet é um dos pontos que justifica esse fenômeno. Ao adentrar os lares, exigiu dos desenvolvedores novas formas de garantir interação
Publicação:30/10/2013 09:16Atualização: 28/10/2013 12:26
“A chegada da internet, na maioria das casas, foi um marco dessa primeira década. No início, a parcela da população que a usava se limitava a uma comunicação que não guardava registros, como no mIRC. Quando ela focou na relação com as pessoas, no qual o caso mais famoso no Brasil é o Orkut, se tornou popular”, garante Gustavo Guanabara, professor e especialista em computação. O Classmates.com é considerada a primeira rede social. Surgida em 1995, ela servia para um único propósito: garantir aos amigos que estudaram juntos, fosse no colégio ou na faculdade, se reencontrassem. O caso do Orkut foi emblemático no país: chegou a ter quase 35 milhões de usuários antes de ser superado pelo rival azul, o Facebook. Quando chegou aos smartphones, essa conectividade perdeu seus limites: estamos sempre on-line.
Nessa relação com as máquinas, dúvidas filosóficas surgem: ao delegar tantas funções a elas, a espécie humana existirá no futuro? A ficção sempre lidou com essa possibilidade. Na animação Wall-E (foto)(2008), por exemplo, vemos um planeta Terra tão entupido de lixo que a humanidade teve de se refugiar no espaço, deixando para trás apenas robôs faxineiros. “Há tanta possibilidade de que sejamos substituídos pelas máquinas quanto de que atinjamos, de fato, um estado de humanidade”, reflete Marcello Barra.
Como disse Steve Jobs, quando sugeriram fazer uma pesquisa de mercado antes de ele lançar o primeiro Macintosh: “Não, pois o consumidor não sabe o que quer até que nós lhe mostremos.” Marcello Barra explica que essa discussão é constante. Afinal, se dependesse da economia, os humanos, passíveis de falhas, seriam facilmente substituídos por máquinas, programadas para não errar. “O fato é que as redes sociais nos aproximaram de tal forma que criamos uma nova consciência das alternativas que temos e das escolhas que podemos fazer em relação à tecnologia.”
Gustavo Guanabara cita como exemplo disso as redes sociais de reclamações de serviços, como o Reclame Aqui. Antes, a checagem boca a boca ficava restrita. Agora, tendo a liberdade de protestar sobre os produtos e replicar as informações, são as empresas que precisam manter um serviço de retorno de qualidade. “O consumidor, agora, define melhor a relação que mantém com a empresa. E elas precisam ter mais atenção com as promessas que fazem.”
Homens X máquinas
(nas telonas)
Que programa roda em você?
Há duas semanas, a Sony causou uma torrente de reclamações nas redes sociais por conta do anúncio que seu novo console, o Playstation 4 (PS4), custará R$ 3.999 no Brasil. Seu preço, nos EUA, é US$ 400. A discussão sobre a alta taxação de impostos que incide sobre produtos importados ressurgiu com força e os gamers ficaram em polvorosa por conta da limitação que esse valor irá impor aos que pretendem ter o aparelho. Em um mercado que já supera Hollywood em faturamento — em 2012, a venda de games e consoles ficou em US$ 52 bilhões, contra US$ 50,6 faturados pelos filmes, segundo a empresa de consultoria DFC Intelligence —, é compreensível que a notícia cause tanta comoção.
Muito dessa evolução de lucro é baseada na evolução tecnológica: de Pong, o primeiro game lucrativo da história, a Grand Theft Auto V (foto), que arrecadou US$ 1 bilhão em apenas três dias, a interação causada pelos videogames é um reflexo da atualidade. “A parte multiplayer, na qual vários jogadores podem disputar ao mesmo tempo, foi consolidada na primeira década deste século. Sem falar no aperfeiçoamento dos gráficos, que faz a experiência se aproximar do cinema”, garante Dan Eisenberg, especialista em tecnologia e gestão de projetos de desenvolvimento de software.
Além dos consoles cada vez mais potentes, os smartphones se tornaram um nicho de possibilidades, não só para os usuários, como para os desenvolvedores de games. Jogos como Angry Birds (foto) e Candy Crush se tornaram franquias importantes apenas com o apelo causado pelas telas sensíveis ao toque. Isso também se refletiu na maior facilidade em se criar games. “Como o custo de distribuição na internet é quase zero, a competição com os grandes estúdios é menor. Isso permite que empresas pequenas possam trabalhar de forma mais livre e atingir um maior número de pessoas”, garante Dan.
Saiba mais...
Parte 2 - As redes sociais criaram um paradoxo digno de ficção científica: ao dar às pessoas a possibilidade de comunicação instantânea, possibilitam um individualismo narcisista, com direito à atualização de todos os aspectos da vida. “Quanto mais individualistas nos tornamos, mais temos necessidade dos outros”, afirma o sociólogo Marcello Barra. A popularização da internet é um dos pontos que justifica esse fenômeno. Ao adentrar os lares, exigiu dos desenvolvedores novas formas de garantir interação.- Usuários do Facebook são mais conectados, mas não mais felizes
- Gostar de games não é fruto de bloqueio social e pode ser um ótimo aprendizado
- É possível lidar com as novas tecnologias sem perder o contato real
- Candy Crush: você é um viciado?
- Estudo aponta Twitter como possível causa de divórcio
- Criticados pelo excesso de confiança, narcisistas têm potencial para se tornarem grandes líderes
- Compulsão por fotografar e compartilhar os registros dificulta a retenção no cérebro de detalhes do que foi visto
- Apoio a causas em redes sociais produz sensação de dever cumprido
“A chegada da internet, na maioria das casas, foi um marco dessa primeira década. No início, a parcela da população que a usava se limitava a uma comunicação que não guardava registros, como no mIRC. Quando ela focou na relação com as pessoas, no qual o caso mais famoso no Brasil é o Orkut, se tornou popular”, garante Gustavo Guanabara, professor e especialista em computação. O Classmates.com é considerada a primeira rede social. Surgida em 1995, ela servia para um único propósito: garantir aos amigos que estudaram juntos, fosse no colégio ou na faculdade, se reencontrassem. O caso do Orkut foi emblemático no país: chegou a ter quase 35 milhões de usuários antes de ser superado pelo rival azul, o Facebook. Quando chegou aos smartphones, essa conectividade perdeu seus limites: estamos sempre on-line.
Leia a reportagem completa:
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"Há tanta possibilidade de que sejamos substituídos pelas máquinas quanto de que atinjamos, de fato, um estado de humanidade", reflete Marcello Barra. (FOTO: Animação Wall-E)
Como disse Steve Jobs, quando sugeriram fazer uma pesquisa de mercado antes de ele lançar o primeiro Macintosh: “Não, pois o consumidor não sabe o que quer até que nós lhe mostremos.” Marcello Barra explica que essa discussão é constante. Afinal, se dependesse da economia, os humanos, passíveis de falhas, seriam facilmente substituídos por máquinas, programadas para não errar. “O fato é que as redes sociais nos aproximaram de tal forma que criamos uma nova consciência das alternativas que temos e das escolhas que podemos fazer em relação à tecnologia.”
Gustavo Guanabara cita como exemplo disso as redes sociais de reclamações de serviços, como o Reclame Aqui. Antes, a checagem boca a boca ficava restrita. Agora, tendo a liberdade de protestar sobre os produtos e replicar as informações, são as empresas que precisam manter um serviço de retorno de qualidade. “O consumidor, agora, define melhor a relação que mantém com a empresa. E elas precisam ter mais atenção com as promessas que fazem.”
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(nas telonas)
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- Blade Runner
- Metropolis
- AI — Inteligência Artificial
Jogos como Angry Birds e Candy Crush se tornaram franquias importantes apenas com o apelo causado pelas telas sensíveis ao toque
Há duas semanas, a Sony causou uma torrente de reclamações nas redes sociais por conta do anúncio que seu novo console, o Playstation 4 (PS4), custará R$ 3.999 no Brasil. Seu preço, nos EUA, é US$ 400. A discussão sobre a alta taxação de impostos que incide sobre produtos importados ressurgiu com força e os gamers ficaram em polvorosa por conta da limitação que esse valor irá impor aos que pretendem ter o aparelho. Em um mercado que já supera Hollywood em faturamento — em 2012, a venda de games e consoles ficou em US$ 52 bilhões, contra US$ 50,6 faturados pelos filmes, segundo a empresa de consultoria DFC Intelligence —, é compreensível que a notícia cause tanta comoção.
Muito dessa evolução de lucro é baseada na evolução tecnológica: de Pong, o primeiro game lucrativo da história, a Grand Theft Auto V (foto), que arrecadou US$ 1 bilhão em apenas três dias, a interação causada pelos videogames é um reflexo da atualidade. “A parte multiplayer, na qual vários jogadores podem disputar ao mesmo tempo, foi consolidada na primeira década deste século. Sem falar no aperfeiçoamento dos gráficos, que faz a experiência se aproximar do cinema”, garante Dan Eisenberg, especialista em tecnologia e gestão de projetos de desenvolvimento de software.
Além dos consoles cada vez mais potentes, os smartphones se tornaram um nicho de possibilidades, não só para os usuários, como para os desenvolvedores de games. Jogos como Angry Birds (foto) e Candy Crush se tornaram franquias importantes apenas com o apelo causado pelas telas sensíveis ao toque. Isso também se refletiu na maior facilidade em se criar games. “Como o custo de distribuição na internet é quase zero, a competição com os grandes estúdios é menor. Isso permite que empresas pequenas possam trabalhar de forma mais livre e atingir um maior número de pessoas”, garante Dan.